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三維動畫片的動作設計
動畫電影是一門貼近生活、反應現實的藝術,因此,題材的時代感便成了劇作者必須考慮的問題。下面是小編分享的三維動畫片的動作設計,歡迎大家閱讀!
三維動畫片的動作設計
1、動作制作的前期準備
1.1動作制作的前期準備
俗話說得好“兵馬未動,糧草先行”做什么事情,我們還是要先做好準備,這樣才能打勝仗。而對于動畫制作來說,就是“臺上一分鐘,臺下十年功”。為了做出像樣的片子,我們更應該嚴謹做事,做足準備。在動作制作之前,我們先選定了劇本,然后確定整個片子的風格、人物、場景設計。這些都是對影響動作制作的重要因素。
1.1.1定風格
我們在選定好劇本后,因為劇本是改編中國的民間傳說,所以對于整個片子的風格,大家有了歧義。在經過小組成員的商討和指導老師得建議后,為了更好的體現出這部民間傳說的動畫片,我們大膽的選擇了“皮影風格”。對動作制作來說,很多動作都是有局限的,對動作制作的要求是有限制的。你不可以做得太流暢,也不可以做得太僵硬。
1.1.2人物、場景設計
人物與場景的設計,根據劇本確定的風格來思考。可寫實,也可夸張,一定要符合主題,與動畫的風格相符。人物是動畫短片中的演員,可以傳達感情和意義,能夠推動劇情的發展,具有性格特征和人格魅力。性格鮮明的人物會對故事起著非同一般的推動作用,而真摯感人的故事對于樹立人物的形象,展現人物性格的真正魅力,挖掘人物內心世界的深度。
人物與場景的設計一定要相輔相成。這對動作的制作也起到了很大的決定作用。怎樣將人物的形象體現得淋淋盡致,對動作的調節制作是有限制的,同時也體現出動作的調節制作在整個短片里的重要性。
1.1.3鏡頭設計
鏡頭的三種類型。第一種是關系鏡頭,一般是以全鏡和遠景為主,交代環境、時間、人物、事件、規模。關系鏡頭可以起到視覺舒緩的作用。光影的應用,色彩的突出,力求表達出畫面的寫意功能。第二種是動作鏡頭,主要以近景和特寫景別為主。主要表現人物的對話,表情、動作細節等,表現具體交流者之間的位置關系。第三種是渲染鏡頭,也是空鏡頭,用于視覺的變化要求,或者轉場。鏡頭的設計關系到場景和角色動作的調節,這些都是密不可分的。
1.2人員的調配
都說“團結一心,其利斷金”。一心協力的做事,總要事半功倍。對于動畫制作也是如此,它也需要一支小團隊來完成。在人員分配的時候,要因人而異。對每一個成員要了解他所能做的是什么?他擅長哪一部分?他的不足在哪里?組長對我們進行了分工調配,相對我們組的成員,在制作技術上都比較薄弱,指導老師給予了很多很大的幫助與指導。
1.3考慮制作的設備
制作三維動畫時,我們是利用電腦上的三維軟件進行制作,對電腦的要求比較高,在制作前要先檢查自己的設備是否符合要求。使用三維軟件制作的時候會比較消耗內存,所以一般在保存文件的時候,都不儲存桌面,盡量儲存在500G以上的硬盤里或其他電腦存盤。因為我們大部分都使用的是學校的電腦,因為學校電腦有一段的使用時間,相對對工程文件大一些的就比較容易卡機,有時還會造成死機的現象。特別是在動作制作中,會反復來回調節每一個動作,時常就會出現卡機和突然死機的狀況。配置好一點的電腦,相對減少了一些卡機、死機,軟件自動關閉的現象出現。還要時常記得保存自己的工程文件。
2、動作的制作過程
2.1制作動作的準備
在制作動作的時候,剛開始,可能依然會做的不好。做出來的動作僵硬、不連貫、不符合實際情況等問題出現,這些都是很正常的現象。因為不熟悉,沒有長時間的操作經驗,反復來回重做幾次就不耐煩,這些都是動作做不好的原因之一。所以,首先我們要有良好的心理素質,要經得起考驗,調整好自己的心態,耐心的靜下心來做。
在調整好自己的心態之后,要多看,多想,多嘗試。多看:就是看其他動畫片人物的動作,是一個怎樣的運動規律;多想:就是結合自己的,互相比較,多思考,怎樣做,才能做得更好;多嘗試:就是在看見別的動畫之后,將別人的方法運用到自己身上,大膽的嘗試著去做一次,看適不適合自己,在結合自己的創造出自己的表現方式。
2.2節奏把握
節奏,就是時間。對于節奏的把握其實也就是對時間的掌握。在三維動畫動作制作的過程中,節奏感的把握主要依靠于控制時間。在剛開始調試動作時,腦海里肯定會有很多豐富的動作。但在自己調試時,就會發現很多的不自然出現。對于時間的控制上,也把握不準什么時間做什么動作?動作將持續多少時間?哪些動作是必須體現出的?這個時候,你可以自己親自嘗試動作的運動,請你的組員幫你一個動作一個動作的掐時間,這樣你就能稍微找到運動的感覺。學會運用關鍵幀。
2.3制作動作的調試
調動作的時候很少一次性就調對,總是要不停的反復的看和修改。可以將自己的情感帶入進去,慢慢的感受,再和同學互相討論,觀察。但在動作的調整基本上是最后一步,由于貼圖之類的都加上,所以會比較消耗內存,在檢查動作時,直接在透視圖中所看到的動作和實際所看到的速度不太一樣,若是渲染出來再看又非常浪費時間,這時候我們可以運用:[工具]菜單中[視圖-抓取視口]下的[生成動畫序列文件],這樣可以大大提高預覽的速度,其預覽的效果和最終渲染出來的速度也一樣。
2.4動作調節的重要性
動畫片中的角色需要運動,就必然需要通過動作調節來完成。動作調節在整部動畫短片中占據著重要地位。好的動作設計師能夠為角色設計多種不一樣的動作和表情,對于導演塑造角色形象非常有幫助。動畫片成果的好壞會從動作根本上去評判。一部動畫中的動作沒有調節好的話,那么必然會是一部失敗的動畫片。
在分鏡頭設計的時候要注意到角色的運動,比如角色在鏡頭前是以何種方式在運動,是如何產生位置或者形態上的變化等。在三維角色和場景制作的時候,可以根據分鏡頭考慮角色動作的現實性。要對角色進行全方位的動作測試,以免在動作調節的時候出現角色的變形等。
三維動畫中的音響元素有其自身的特點
(一)動畫中的音響元素并不等同與常態電影中的音響元素
動畫中的音響元素又可分為擬音、音效和環境聲。所謂擬音就是采用人工的方式模擬動畫片中物體需要發出的聲響。
所謂音效指的是指由聲音所制造的效果。它的出現是為了對場景的氣氛或者角色動作所應出現的聲音進行添加,并進行適度的夸張,通常被處理成環繞聲來營造良好的聽覺氛圍。
環境聲指代的是故事發生的場景環境,通過環境周圍所出現的聲音,能使我們對故事當前的地點有所感知。任何事件的發生都不可能在一個真空的環境下產生,因此不同的環境聲能營造出一個真實可信的事件地點。
有別于電影中的音響元素可以通過部分同期聲收錄,動畫的高度假定性決定了其片中所有的擬音、音效和環境聲都是必須經過設計與制作來獲得的,是完全的后期加工的行為。因此從創作從創作上具有更大的構思空間和戲劇化效果。
(二)三維動畫中的音響元素有別于其他動畫形式有其自身的特點
一方面,三維動畫是基于計算機技術的發展而產生的,三維動畫與傳統二維動畫相比具有更強烈的真實感與空間感這一顯著特征。所謂真實指的是相比于二維動畫的“寫意”性而言,三維動畫著眼于對真實世界的質感肌理的模擬,因此在角色與故事的夸張性的基礎上能帶給觀眾真實的質感體驗,構建出一個雖然虛擬但又可信的敘事空間這種畫面上的“質感”對于聲音來說也是如此;
另一方面,而就空間感來說,三維動畫強大的特效技術帶給觀眾極大的視覺感受,因此也更適合于影院播放,相較于二維動畫三維動畫中的音響元素對于環境聲的空間模擬要求更高,能達到最好的視聽結合的效果。
介入過晚和盲目的聲配畫是音響元素設計的主要問題
(一)音響元素設計工作介入過晚
動畫片通過動畫設計制作人員的豐富想象力的創造滿足了觀眾對虛擬故事與純藝術表現畫面的審美需求。而三維動畫的受眾年齡層次較為年輕化且在故事內容上也多以幽默詼諧的題材為主,這就要求音頻從業者對聲音的基調和節奏把握上有一定的綜合能力。而目前的聲音制作在整體三維動畫制作流程中的位置較為滯后,往往伴隨著項目畫面成片完成之后再單獨介入,這樣對整體的風格把握容易受到畫面的影響;其次聲音的旋律與質感對畫面是一個很好的補充作用,在畫面節奏剪輯已經完成之后再介入則比較被動,同時對于動畫師來說也缺少了節奏與聲音質感的參考與把握,使得動畫調整上缺少了靈性,造成聲音與畫面有所分離。
(二)專業人才缺失,從業者偏科現象
無論是從業者還是觀眾,對于動畫片中聲音的認知度不夠,從業者的自身或偏重于技術應用而對聲音的審美與整體協調認識不足。加之目前專門針對動畫行業進行音頻工作的從業者寥寥,絕大部分是音頻工作領域的普通從業者身兼動畫動畫聲音的處理工作,其自身對于動畫專業并不了解,導致設計上過分關注技術;而由于對動畫的認知不足,導致從業者對聲畫配合工作介入時間的不重視,造成了在影片完成之后根據畫面再進行相應的處理。而音頻工作并不是一個純粹的“后期處理”過程,先期的介入與對節奏的把握極為重要卻又往往被忽視,導致了聲畫結合效果過于簡單的現象。
重視與綜合素養是音響設計的活水源頭
(一)音響元素的設計必須先期介入
動畫師通過畫面來講述故事,而音頻設計師是通過聲音來描述情節。對于動畫片的音響元素來說必須先進行一定的設計,這種設計必須是音頻設計師本人對于故事的第一直覺印象,并且不被外界的描述和畫面的節奏、鏡頭剪輯表現所影響。因此在著手音頻設計的開始最好先對劇本進行一遍解讀。因為一旦看過畫面設計師的直覺將會受到一定的影響,無法再回到最為靈敏的初級階段了。
在閱讀劇本之后,從業者需要對劇本中的如下信息進行記錄:畫面中明確描述的動作所發出的聲音及劇本中豐富聲景的環境聲。記錄的信息結合劇本給從業者對于角色的性格理解,對設進行詳細的的分組結構;將聲音元素進行音效、擬聲、環境聲分類,避免出現過擁擠和過分稀疏的狀況。理性提出了與畫面相關的所有聲音元素,避免出現簡單的“對白+音樂”的狀況,提高了工作效率;
(二)提升音響元素的設計能力勢必要求從業者提升自身的綜合素養
動畫是一門綜合的藝術形式,這點對于動畫中的聲音來說也是如此,而音響元素的設計能力的提升只有通過從業者綜合素養的提升角度出發才能從根本上得以實現,這就要求從業者有如下幾個方面的知識積累:
從音響聲的獲取角度出發,需要從業者在擬音和音效的錄制上有一定的理解同時具有敏銳的觀察力和想象力,并且能運用一些常見的材料來模擬出出人意料的效果;與此同時具有一定的電聲學知識,由于三維動畫在質感和空間感上的顯著特征,對擬音和音效的空間感營造上也提出了一定的要求。這就意味著傳統的單聲道收聲技術無法達到逼真的空間位移效果,而X-Y模式的立體聲收聲方式能較大程度上體現出兩聲道的空間位移收聲效果。
從環境聲模擬角度出發,需要從業者對于基于影院播放的三維動畫片有一定的建筑聲學知識的積累,能通過對場地吸聲材料的數據分析和理解,在環境聲的處理上得出較為適當的混響數據,為動畫片中的環境營造一個可信的空間范圍;
而從業者對動畫專業具有一定的了解與重視是從業者對于動畫聲音制作的核心意義所在。良好的團隊合作對于動畫來說極為重要,相較于之前的音頻師與動畫師之間毫無關聯而言,對于動畫的了解能在音頻從業者與畫面制作者之間建立良好的互動橋梁,使得聲畫在制作領域得到實時溝通,而音頻從業者的前期介入,也為動畫師提供了極好的參考音頻資料,在動作調整和鏡頭運用上能起到相互配合的作用。
動畫技術的革新為動畫帶來了新的發展契機,也為動畫片的音頻帶來了新的挑戰和要求。聲音中音響元素的設計是一門橫跨音樂聲學、建筑學、心理學與計算機應用相結合的綜合門類,從業者只有從自身的素養提升與設計的整體介入角度出發,才能在不斷發展的動畫領域中得以前行。
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