游戲策劃書
轉眼間一段時間的工作告一段落了,前方等待著我們的是新工作目標和挑戰,需要認真地為此寫一份策劃書。那么你知道策劃書如何寫嗎?下面是小編為大家整理的游戲策劃書,歡迎大家分享。

游戲策劃書1
主 題:促穩定團結,送快樂幸福,建和諧校園 時 間:20xx 年 4 月中旬 地 點:操場 參加對象:五大組織與各組織團隊 主辦單位: 主辦單位:學生會 承辦單位:文體部 協辦單位: 協辦單位 校學生會其它各部門 活動負責人: 活動負責人 學生會文體部各干事 活動意義: 活動意義 以豐富校園生活為初衷,促進我校同學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。 進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信 院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有 效更成功的進行。 以游戲競賽的方式來傳承南信精神, 發揚南信風貌。
活動介紹: 活動介紹:
1、活動形式: 活動形式:
校園趣味游戲活動分為競賽環節和娛樂環節,兩個 環節都進行體育關、智力關、趣味關游戲。
2、活動方式 活動方式
(1)競賽環節(14:30——15:30)
五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組 合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環節 中比賽(每只參賽隊為 4 人,男、女各 2 名) 只參 ,6 賽隊抽簽, 2 只參賽隊同時進行“闖三關”游戲。 (2)娛樂環節(15:50——18:00) 由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊 4 人,至少有 1 名女隊員) ,參加“游戲闖三關”游戲。
3、活動流程
(1)比賽器材的借取與場地布置。 (2)賽組參賽選手在引導下于侯場區準備, 6 組進行 對 編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分 統計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。 (3)引導干事對比賽規則進行講解。 (4)選手入場開始依次進行體育關, 智力關, 趣味關的 闖關。 (5)比賽結束后, 將統計表送至獎品臺, 由秘書部做最 終統計。 (6)干事進行娛樂組活動場地布置。 (7)娛樂組選手在引導下于后場區準備, 同上進行編號 但以 4 組為一次編號。 (8)選手入場依次進行闖關, 取每小組的第一名進行智 力終極 PK。
(9)賽結束后, 統計表送至獎品臺, 由秘書部做最終統 計。評出優勝。 (10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。 (11)干事收拾場地,整理物品。
備注: 備注: 每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進
行全程跟進,進行一對一計分, 行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各 種原因的'計分錯誤, 種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動 計分錯誤 的任何疑問。 的任何疑問。
4、獎項設置與經費統計 獎項設置與經費統計
(1)競賽環節 6 只參賽隊根據“游戲闖三關”成績排名,取前 三名。
一等獎:1 個,電話卡
二等獎:2 個,電話卡 50 元×2×4 50 元×8 400 元 400 元 144 元
三等獎:3 個,筆記本,筆 12 元×12 合計 :400+400+144=944 元 (2)娛樂環節 每只參賽隊都有參與獎,最終進行統計。
游戲策劃書2
一、活動主題
我愛我自己,呵護我們的心靈
二、活動宗旨
通過這次活動,引導同學們積極正確面對其在生活、學習中出現。
的心理問題,構建和諧班級,營造健康生活環境。
三、活動目的
1、讓同學們了解更多的心理健康知識。
2、增強同學們對心理健康問題的重視。
3、讓同學們學會自我心理調節,使自身健康發展。
4、提高同學們的自我關注意識。
5、增強同學們的集體意識。
四、活動時間
**年5月15日
五、活動地點
信息樓201
六、活動對象
現教一班全體同學
七、活動內容
1、進行心理游戲,體驗心理并增強同學們的集體榮譽感,增強同學們的集體意識。
2、看心理電影,了解更多心理知識,知道要適當進行心理調適。
3、進行心理調適知識宣傳,把心理知識推廣,以自我影響他人。讓他人也提高自我關注意識。
七、活動具體流程
1、組織班里同學進行“紅黑游戲”,把班里的'同學分成兩組,每組選一組長,每組向對方出牌,共出六輪,第三輪得分乘以二,第六輪得分乘以三。雙方先討論出牌的對策,再進行游戲,以積累最大正分為贏。
2、同學們看《靈異第六感》電影,看完寫下自己看后的感受,將他們貼在“心理感悟板”上。
3、班里同學將自制的心理調適知識宣傳單發給其他同學,把心理知識宣傳出去,幫助其他同學調適心理。
現教一班團委
游戲策劃書3
一、活動名稱:趣味互動
二、活動目的:增強學生會內部人員默契,使學生會內部人員與人員間更加了解,提供一個部門與部門間互相了解的平臺。
三、活動對象:學生會全體成員
四、活動前期準備:通知各部門人員。
五、活動內容:題板猜字
在題板上寫成語,用擊鼓傳花的方式——就是參加活動的人員們(圍成一個圈,間距約為半個手臂的`寬度)(之所以需要間距是盡量避免在擊鼓傳花過程中,出現目標人物被模棱兩可)坐成一排一排的然后叫一個工作者負責念一句詩或唱幾句歌(反正可以自由發揮)下面的成員就由第一個人傳一個東西(可以是空瓶子)等那個工作者說完而下面的人的東西傳到誰那誰就上去表演那個成語(所選成語是能夠用肢體語言表達出的,并要列出一覽表,方便活動順利進行)以此類推選出一個人來表演這個題板上的成語,學生會全體人員舉手來猜,猜錯的人或所有人都認同表演的人不符合成語的,都要接受懲罰,《懲罰的內容為受懲罰者要接受其他的人的真心問答(真心話大冒險)5個就可以獲得獎勵,(獎勵的具體東西可以在(再)定)猜對的人可在身上貼一個圖標,》(此處活動講述矛盾)圖標達到。
六、活動時間:5月22日星期六早上9點
七、活動道具準備:
1、材料購買——
2、寫題板上成語——
4、收集成語——
3、材料的剪裁與制作——
八、活動經費預算:白紙10張(10元)彩色卡紙10張(5元)雙面膠3卷(3元)總計:18元
九、活動流程:活動分兩場,每場15個成語。
十、活動當天安排:
1、文體部全體人員進行活動現場布置。
2、舉題板人員——
3、負責翻題板人
4、負責擊鼓人員—
5、負責發圖標人員——
6、負責貼圖標人員——
7、負責記錄整場活動內容——
十一、活動結果預計:這個活動是體現人的肢體表達能力和洞察能力,可以讓成員間看到平時看不到的一面,有助于加深成員與成員間的印象。相信通過本次活動后學生會會更加和諧,更加活躍,會越來越有聲有色。本次活動使成員們放松了也了解了,可以說是收到了雙贏的效果。
十二、活動后清理現場:文體部全體成員。
游戲策劃書4
一、 活動名稱 破冰游戲
二、 活動地點 北操場
三、 活動時間:20xx.08.27
四、 參與人員:老師及學生約90人
五、游戲目的:在互動和交流的過程中使所有學生相互熟悉和了解,消除彼此的陌生感和拘謹感,建立起更加緊密的團隊合作感和責任感
六、活動流程
開場舞:兔子舞
游戲一:五毛和一塊
游戲二:解手鏈
游戲三:頒獎總結
七、方案分析
游戲介紹:
開場:兔子舞
游戲目的;(1)加強成員的相互了解(2)激勵同學積極參與:
時間配置:10分鐘
參與人數:集體參與
道具:兔子舞音樂,音響
場地:操場或指定區域
概要:兔子舞是大家都了解的一種娛樂舞蹈,它重在游戲者的協調配合。玩這個游戲,全體成員需要聽從統一口令,全神貫注地做出統一的動作,有助于培養成員的感情。
游戲規則和程序
1、讓所有成員組成一個小隊,要求后面的成員用雙手搭在前面的雙肩上。
2、一名同學負責站在一邊為他們發號施令:左腳跳兩下,右腳跳兩下,雙腿合 并向前跳一下 ,向后跳一下,再連續向前跳兩下。
游戲一:五毛和一塊
游戲目的;考察計算和反應能力
時間配置:20分鐘
道具準備:無
場地:操場或指定區域
人員參與:全體成員(一定要有男有女,比例不限)
游戲規則:
1、在游戲中,男生就是一塊錢,女生則是五毛錢(或男生五毛,女生一塊)
2、游戲開始前,大家全站在一起,裁判站邊上。裁判宣布游戲開始,然后喊出錢數(比如3塊5、6塊或8快5這樣的),一旦收到錢數后,游戲中的人就要在最短的時間內組成那個數的小團隊。
3、未能完成任務者遭淘汰,被淘汰者一起擺成茶壺的姿勢,左手掐腰,右臂做壺嘴狀,邊扭邊唱:“我是一個小茶壺,咿呀咿呀呦。”
游戲二:解手鏈
游戲目的:讓學生體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
道具準備:無
時間配置;20分鐘
游戲場地:操場或指定區域
參與人數;全體成員
游戲細則:
1、將全體學生分成三組,讓每組圍著站成一個圓圈
2、每組領隊指定任意一個學生說:“先舉起你的右手,握住對面那個人的手;再舉起你的左手,握住另外一個人的手。”接下來請其他學生照著第一個學生同樣的方法做,直到所有學生的手都彼此相握。現在他們面對一個問題,在不松開的情況下,讓他們想辦法把一個錯綜復雜的結解開。
3、領隊宣布解開的標準,只要小組成員呈現一個大圈或是兩個套著的.環,就視為解開。
4、如果實在解不開,可允許學生決定相鄰兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
頒獎總結;總結根據上述游戲表現頒發相應的獎品(主要是文具。人人有份)
備選游戲:在原始方案無法實現氣氛不熱烈的情況下發揮作用
A、游戲名稱:交頭接耳
游戲目的:鍛煉記憶和表述能力,加深團結協作,建立團隊合作感
時間配置;15分鐘
道具準備:寫有字的紙條
參與人數:全體同學
游戲步驟:1將全體平均分成兩組 2主持人(裁判)準備一句較長且繞口的話(如:兩點是冰三點是清四點是點、兩點是冷三點是澄四點是蒸。這樣的字知多少),各組派一 名代表上前默記住這句話,回去后在規定時間內通過“交頭接耳”的方式從第一個人傳達至最后一個人,然后由最后一個人將他聽到的內容讀出,最后再由主持人公布原話。
B、游戲名稱;背靠而立
游戲目的:鍛煉隊員的身體協調能力,體會同心協力的重要和樂趣
時間配置:20分鐘
游戲地點:操場
道具準備:無
游戲規則和程序:
1、每組先派出兩名學生,背靠背坐在地上。
2、兩人雙臂相互交叉,合力使雙方一同站起。
3、以此類推,每組每次增加一人,如果嘗試失敗需再來一次,直到成功才可再加一人。
4、培訓者在旁觀看,選出人數最多且用時最少的一組為優勝。
游戲策劃書5
活動主題:
相約xxx,綻放你、我、他
活動目的:
豐富校園生活,彰顯學生的青春活力,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,培養同學們的組織能力和創新能力,給與平臺讓同學們張揚個性,展現風采,在活動中與高校名師進行專業互動。
活動宗旨:
娛樂,放松壓力,展現自我,培養團隊精神。
活動背景:
在緊張繁忙的學習生活中,開展拓展活動,放松師生們的心情,緩解壓力,給與平臺,彰顯學生們的青春活力,尋找自信,加強同學們的團隊精神,增進同學間的合作交流,通過此次拓展活動,讓同學們相互鼓勵,使同學們都能更加自信的站上考場,取得優異 的成績。
主辦單位:
xxx教育學校
承辦單位:
xxx教育學校xxx班
支持單位:
xxx武警部隊
活動時間:
20xx年12月7日至20xx年12月9日
活動地點:
xxx武警訓練基地
活動設備:
音響,麥克風(4支),話筒支架,攝像機,舞臺燈光器具,調音設備,電插板(3個),電腦(1臺),投影設備一套。(武警部隊內部設備)
活動流程
20xx年12月7日
1、 7:30集合
2、 8:00出發(xxx班學生先走,留下15人,對留在學校的學生進行統計,報到學校;檢查教室門窗是否完全關好,組織不去的學生打掃衛生)
3、 使用車輛對學生以70至80人為單位進行運輸,交通工具為:軍用卡車(2輛)客車(1輛)車程單程為1小時所有學生4次可以完全運送到目的地。預計4至5小時戶外拓展游戲策劃書戶外拓展游戲策劃書。(預計周五路況較擁擠)
4、 xxx班學生在去到訓練基地后,xxx班負責會場布置(按分組來完成)
5、午飯時間視情況而定,暫定12:00至13:00。
6、下午活動時間為:14:00至17:00,由各班級自由組織。(有節目的同學于15:00進行彩排)
7、xxx班活動時間負責布置會場。
8、晚飯時間暫定為17:30至18:30
9、活動入場時間為19:00進場,19:30正式開始。23:00結束。歷時三個半小時。按照節目單來進行,在入場時發放貼有標簽的.水果,用來活動中的抽獎
10、開場后,先由主持人介紹到場嘉賓領導,而活動結束再由主持人致結束語。
12月8日
9:00活動開始
(xxx班25名同學布置會場;20名同學負責活動中的計時計分)
10:30禮儀組準備接待嘉賓(6—8個女生;負責迎接嘉賓接到會場)
11:30或12:00午餐(暫定)
14:00—14:30(活動開始)待定
一。禮儀組接待領導進場
二。各小組安排各班級入場
三。14:30主持人介紹各到會領導。嘉賓
四。請梁校。馬總致詞發言
五。各班級專業展示
a音樂班 bxxx班(10 —20人詩歌朗誦) c美術班(美術作品走秀)
六。各領導根據學生表演致詞
七。學生的文藝演出
a音樂班 bxxx班(舞蹈等) c美術班
八。音樂班兩個節目,xxx班四個節目,美術班兩個
九。請領導總結致詞
十。17:00晚餐(暫定)
18:30篝火晚會開始
一。發放水果,瓜子(美術班兩袋,xxx班一袋,音樂班半袋)
二。做游戲
三。各班級互相比拼(如果領導在場唱酒歌歡迎)
四。跳左腳舞
備注:領導發放獎品
活動人員安排
第一組:后勤組(負責后勤保障工作,物品保存戶外拓展游戲策劃書團隊精神。10—15人余思乾、王藝璇負責。)
第二組:宣傳組(負責宣傳,活動統計,節目編排,海報工作,五套設計及布置。10—15人陳滿林、王曉丹負責)
第三組:禮儀組(負責接待及獎品發放—配服裝,女生8—10人 吳海梅、王婭主要負責)
第四組:采購組(負責所有物品的采購。10—15人 李元輝、彭星云、魯清福、康琪琳負責)
第五組:衛生組(xxx班全部參與,打掃四次晚會的衛生) { (12月7日晚會和上午競賽由1,2,3,組負責) (下午領導講話4,5,6,組負責) (篝火晚會由7,8,9組負責)} 衛生組總負責人:王珩
第六組:應急組(主要負責安全,消防以及意外傷害應急)備注:滅火器2個,急救箱1個 張明發、王珩負責)
第七組:攝影(男生5人,待定)
游戲規則
一。 扮時鐘(培養同學們的判斷能力以及協調性)
在白板或者墻壁上畫一個大時鐘模型,分別將時鐘的刻度標示出來,三個人分別表演時鐘的時針,分針,秒針
,在時鐘前面站成一縱隊(背向白板或墻壁)扮演者不看“時鐘”
主持人任意給出一個時刻,比如:14:00時,零分,零秒,要xxxx時刻三根指針的同學的同學用手中的道具迅速的指向正確位置,錯誤或者指示慢的人受罰(俯臥撐50個)
二。 “怪獸過河”
操作:a團隊在連成一體的情況下,通過一條60米的河(繩子作為河岸)
b最多由八只手,四只腳可以接觸“河面”
c團隊隊員有15分針討論如何操作
目的:統一團隊領導能力,簡化工作流程,鍛煉團隊協作能力。
規則:a通過“河面”期間,身體的其他部位不準接觸“河面”接觸視為失敗,團隊要接受懲罰,隊長接受雙倍懲罰。
b通過“河面”的時間為2分針
c若兩隊均沒有在規定的時間內完成,通過距離最長的一方為勝利者。
三。 “嘴咬撲克”
操作:a全體拓展學生15人一組
b每組的單個成員可以在特定游戲區域任意站位
c向撲克由一個組員的嘴傳向下一位組員
目的:鍛煉參與者的心理素質
規則:a游戲期間,各組成員可以在特定游戲區域隨意調換位置,以增加游戲的難度。
b各組組員參與者沒人只能咬一次撲克。
c游戲進行中,撲克從嘴里掉出來者視為失敗需要進行懲罰
四。 解手鏈
形式:10人一組最佳
時間:20分鐘
目的:讓同學們體會在解決團隊問題方面都有什么步驟,聆聽在溝通中的重要性,以及團隊的合作精神。
程序:1主持人讓每一個每個組員圍成一個同心圓
2主持人說:先舉起你的右手,握住對面的那個人的手,再舉起你的左手,握住別人的手,現在你們對面一個錯綜復雜的問題,在不松手的情況下,想辦法解開
3告訴大家一定可以解開,但有兩種答案,一種是大圈,另一種是兩個套著的環戶外拓展游戲策劃書戶外拓展游戲策劃書。
4如果過程中實在解不開,主持人可允許同學決定兩只手斷開一次,但再次進行時必須馬上封閉。
五。 頂氣球比賽
道具:氣球一個,繩子一條
參加人員:兩組對抗(每組一般3至7人)
游戲規則:游戲開始前先把繩子沿場地的正中央拉開(像網球網一樣)然后雙方排開用頭頂氣球,哪方先落地為輸,雙方輪流發球(體現配合能力和競爭能
力)注意只能用頭,不能用其他部位。
六。 搶伴舞
五位男生,四位女生
音樂響起,各位男士邀請一位女士跳舞,會有一個男士沒有舞伴請他獨舞,音樂暫停時,請各位交換舞伴,看哪位男士獨舞的時間最長,他就得表演節目一個。
七。 同手同腳。
程序:1由裁判吧兩個參與者的左、右腳綁在一起,并排列向前。
2把準備好的氣球放在兩者之間。
規則:1率先完成者獲勝。
2期間氣球不準落地。
3期間如果氣球掉落,比賽者摔倒可以調整繼續比賽
4比賽時間為5分鐘戶外拓展游戲策劃書團隊精神。
八。 跳大繩
程序:1。準備六條繩子,六條繩子相互接在一起(在中間打結)
2。13個人為一組,一個人跳,12個人在掄動長繩,看哪一組跳的次數最多,跳的次數最多的一組獲勝。
3。由場外主持負責計數。
九。不管三七二十一
1主持人請每區派一名選手上臺(越多越好)
2主持人講解游戲規則:從一開始報數,每逢7和7的倍數不能說出,速度要快,犯規者淘汰出局,最終勝出的人為優勝者
3主持人宣布開始,大家監督,報錯者出隊站到旁邊,剩下的人接著報數
4主持人頒獎
十。灰頭土臉
準備一盤面粉,讓人們用力將面粉從盤中吹走
十一。我是淑女
將3至5本書放在同學的頭頂,并請他學模特走一圈,如果書掉,就重來。
十二。踩氣球
一次六人以上參加,在每個參與游戲的人腳上都綁上相同數量的氣球,然后規定一個時間(2~3分鐘)游戲開始后大家相互踩對方腳上的氣球,時間到時,看誰腳上剩下的氣球多的就是優勝者。
活動預算
1。攝影費:XX元—2500元
2。水果:蘋果700個:500元—600元
瓜子:10元1公斤—50公斤(共計500元)
小橘子:120公斤(10元3公斤):400元
花生:50公斤每公斤10元(共計500元)
糖:30袋10元一袋(共計300元)
3。獎品:三等獎10人,每人一本筆記本5—8元一本(共計80元)
二等獎:8人,每人一個鉛筆袋(共計160)
一等獎:5個人,每人一本30元的書(共計150) 特等獎:3名每人一本50元的書(共計150)
4。裝飾用品:氣球:500個(共計70元)
打氣筒:2個(共計20元)
大透明膠帶:5卷(共計25元)
雙面膠:10—15卷(共計30元)
彩帶:70元
果盤:6—10個(共計50元)
卡紙:20元
標簽:400張(共計15元)
5。服裝預算:待定(1000元—XX元)15套左右
6。藥箱:一個30元 藥品:{創可貼:20個(共計3元) 消毒水:一瓶(共計10元) 紗布5元 云南白藥噴霧劑一大瓶(共計60元) 棉簽:2元 藿香正氣水:20元
7。(12月8日上午獎品)益達:6瓶(共計60元)
旺仔:4小件(24小瓶共計72元)
8。晚會用品:用來噴的雪花:25瓶(共計125元)
花筒大禮炮:6個(共計90元)
橫幅:3條{(1)xxx教育20xx屆全體師生拓展交流晚會 (2)匯百家教學子弟寓教于樂 (3)智名流育英才桃李滿天(費用預定200元)}
9。繩子:70米(共計350)(備:8號上午活動用具)
10。備注:(領導接待用水果)香蕉:六公斤每公斤4元(共計24元) 礦泉水:一箱(共計30元) 蛇果:六個每個10元(共計60元 ) {(柴,汽油,手電筒,擴音器,)費用待定}
11。備用資金:1500元
總計:10276元
游戲策劃書6
一、破冰環節(總30分鐘)
1、相互了解,促進大家更加熟悉
將所有人排成兩個同心圓,隨著歌聲同心圓轉動,歌聲一停,面對的兩個人要相互自我介紹。(10分鐘)
2、大樹與松鼠 ①事先分組,三人一組。二人扮大樹,面對對方,伸出雙手搭成一個圓圈;一人扮松鼠,并站在圓圈中間;培訓師或其它沒成對的學員擔任臨時人員。
②培訓師喊“松鼠”,大樹不動,扮演“松鼠”的人就必須離開原來的大樹,重新選擇其他的大樹;培訓師或臨時人員就臨時扮演松鼠并插到大樹當中,落單的人應表演節目。 ③培訓師喊“大樹”,松鼠不動,扮演“大樹”的人就必須離開原先的同伴重新組合成一對大樹,并圈住松鼠,培訓師或臨時人員就應臨時扮演大樹,落單的`人應表演節目。 ④培訓師喊“地震”,扮演大樹和松鼠的人全部打散并重新組合,扮演大樹的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大樹,培訓師或插其他沒成對的人亦插入隊伍當中,落單的人表演節目戶外拓展游戲策劃書戶外拓展游戲策劃書。 (節目不限,可以進行才藝表演,也可以說笑話)(20分鐘)
二、小組分隊競技環節前期準備(總15分鐘)
1、分隊
先將男女分成2隊,分別1、2、1、2的報數,在將其中報1的在一隊,報2的在另一隊。(5分鐘)
2、小隊內部協調工作
每個小隊進行隊長,隊名以及口號的選舉。(10分鐘)
三、小隊游戲競技環節
(一)鏈接加速(用時15分鐘)
1、項目類型:團隊協作型
2、參賽人員:10參賽者
3、場地要求:一片空曠的大場地 比賽賽距:30米
4、競賽方法:參加游戲者6人一組,后邊的人左手抬起前邊的人的左腿,右手搭在前邊的人的右肩形成小火車,最后一名同學也要單腳跳步前進,不能雙腳著地。場地上劃好起跑線和終點線,其距離為30米(以一籃球場寬為準,來回),游戲開始時,各隊從起跑線出發,跳步前進,繞過障礙物回到起點,最先到達起點的為勝。按時間記名次,按名次記分。
5、競賽規則: (1)游戲過程中隊員必須跳步前進,不允許松手(一直保持抬起前邊的人的左腿),以防止出現斷裂現象,隊伍斷裂必須重新組織好,從起點重新開始游戲。如果不重新組織,繼續前進,則成績視為無效,記為0分;(2)以各隊最后一名同學通過終點線為準;(3)比賽過程中,參賽隊必須在規定的賽道進行比賽,不許亂道,犯規一次扣時2分,依次累加
阿里云
(該比賽總分20,共比拼2次,每次10人,一次10分)
(二)瘋狂的設計(用時20分鐘)
1、游戲人數:至少兩個小組,每組10人左右
2、游戲道具:小紙條、筆(工作者提前準備)
3、游戲規則:
第一、二輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的26個字母中的兩個,然后用最短的時間擺出這個字母戶外拓展游戲策劃書團隊精神。(比2次,每次從小組的20人中派10人比賽)
第三輪:小組成員派一個代表抽出一個工作者提前準備的一個單詞,然后用最短的時間擺出這個單詞。
(前2輪共有積分20最后一輪積分20,總積分40)
建議使用單詞(live,warm,come,give)
(三)接歌詞(總時間20分鐘)
1、游戲人數:每組一人分別派10人參與
2、游戲道具:紙條、筆(工作者提前準備)
3、游戲規則:
主持游戲的人念出一段歌詞,然后2隊搶答,先舉手的先回答,回答正確加3分,錯誤扣2分,要是可以唱出來可以額外加2分,及唱出歌詞的那一隊加5分。(該比賽一共有10道歌詞題目,依舊比2場,每場比賽5道題)
(四)七彩連環炮(10分鐘)
1、游戲人數:所有人
2、道具要求:氣球
3、游戲規則
每個人手里會發一個氣球,然后在讓大家在3分鐘的時間限制內一起吹氣球,每一隊吹破一個氣球就可以加10分,沒有吹破不扣分。
四、游戲懲罰環節(10分鐘)
勝利的小隊有權幫輸掉的小隊抽簽決定其懲罰項目,懲罰項目不一定是懲罰。(芥末面包,喝醋,喝醬油,喝加了胡椒粉的水,汽水,白開水,吃老北京的佐料包一口,喝鹽水,給大家唱首歌,大聲說我和劉德華一樣帥或者我和林志玲一樣美)
五、總結發言時間(10分鐘)
大家可以自愿上來發言,也可以選擇隊長上前發言,可以說一說自己的不足以及改進,也可以說下自己今后的想法,自己的夢想,自己想要在這學期做些什么,得到什么等等。
游戲策劃書7
為了豐富廣大同學的業余生活,活躍校園文化氛圍,值國際婦女節來臨之際,后勤集團學生公寓服務中心決定在云龍、泉山、賈汪三個校區舉辦慶“三八”婦女節有獎趣味。現將具體事項通知如下:
一、日期:
3月5日(星期天)下午2:30—5:30(泉山、云龍)
3月6日(星期一)下午3:30—5:30(賈汪)
(如遇雨天,順延,具體時間另行通知)
二、地點:
泉山校區(一食堂西塑膠籃球場)
a校區(學宿2、3樓之間)
b校區(教4樓東場地)
三、內容:
泉山:我猜我猜我猜猜猜、快樂呼啦圈、激光打靶、小貓釣魚、趣味保齡球、瞎子擊鼓、踩氣球
云龍:我猜我猜我猜猜猜、踩氣球、搶凳子、趣味保齡球、快樂呼啦圈、小貓釣魚
賈汪:趣味保齡球、快樂呼啦圈、瞎子擊鼓、踩氣球、搶凳子、小貓釣魚
四、獎項設置:
一等獎(猜中謎底15個以上或所有游戲均獲勝)
二等獎(猜中謎底10個以上或參加任意四個游戲并獲勝)
三等獎(猜中謎底5個以上或參加任意兩個游戲并獲勝)
鼓勵獎(猜中謎底1個以上或參與)
有獎趣味游戲規則
1、快樂呼啦圈
游戲規則:每場由4人上場比拼,比賽前每人分別領得1只呼啦圈、10根別針,比賽開始后一邊在腰部搖著呼啦圈,一邊將手中的別針首尾相連串成一串,中途呼啦圈掉落需重新領取10根別針再開始,最先按要求穿夠10枚別針,就算本場比賽的勝利者,并在獎章券上蓋章。
2、小貓釣魚
游戲規則:4人一組,2分鐘內釣得最多者獲勝并在獎章券上蓋章。(注:酒瓶必須放到桶內)
3、瞎子擊鼓
游戲規則:鼓與參賽者距離10米,參賽者拿者鼓錘蒙上眼睛后,原地轉3圈,走出去擊響鼓者為勝,獲獎者在獎券上蓋章。(注:手先碰到鼓或桌子再敲鼓則算違例)
4、趣味保齡球
游戲規則:將15個飲料瓶擺放成正三角形,游戲開始后隊員手持排球站在劃定的警戒線外,當哨聲響起后持球隊員采用地滾球的方式,將球滾向成三角放置的'飲料瓶,每擊倒一球得一分,每人三次機會,當最終得分超過6分者勝出并在獎券上蓋章。(注意事項:不得用排球砸向飲料瓶,否則視為放棄比賽。)
5、激光打靶
游戲規則:2個人一組(男女不限),每人10槍,打中8槍以上(含八槍)者勝出并在獎券上蓋章。
6、踩氣球
游戲規則:兩人配合,把氣球綁在兩人腿上,每組五對,從規定的起點走到終點,每對之間可以互相踩腿上的氣球,以最先到達終點且腿上所
剩余氣球最多者勝出。(如最先到達終點者腿上所剩余氣球非最多,不算作勝出,取下一隊,直至最先到達終點且腿上所剩余氣球最多者勝出。)勝出者在獎券上蓋章。
7、我猜我猜我猜猜猜
游戲規則:參加人員請猜謎現場工作人員到謎面處,如回答正確則可以將謎面拿下直接到領獎處即可領獎。(切不可私自取下謎面)
8、搶凳子
游戲規則:十人一組,九張凳子,由裁判發令,進行搶凳子,沒搶到凳子者淘汰出局,每進行一輪撤掉一張凳子,以最后搶到凳子著勝出并在獎券上蓋章。
游戲策劃書8
一、活動主題:
戶外拓展嗨起來
二、活動背景:
校研究生會集全校精英于一堂,各個部門都會定期地舉辦自己相應的活動從而進行學習和溝通,但部門與部門之間的溝通與協作機會寥寥可數。校研究生會是一個整體,需要有團結協作精神將大家緊密地團結在一起,戶外拓展活動不僅可以加強部門間的溝通還可以培養同學的團結協作精神,為今后研會承辦大型活動奠定扎實的群眾基礎。
三、活動目的:
1、為加強研會文體建設,豐富研會生活,增強研會小伙伴之間的默契度,增進各部門之間的交流,提升各部門之間的凝聚力;
2、加強研會各部門的團隊合作,培養同學的組織能力和協作精神;
3、提供平臺讓同學們展現自我,發揚風格,克服傳統的`局限思考方法,學會多角度看待問題,在活動中全面提高自身的綜合素質。
四、活動時間:
5.14日 下午14:00—17:30
五、活動地點:
活動中心地下一層
六、活動步驟:
(一)前期準備
1、制作活動詳細策劃書,活動規則及應急方案(拓展部)。
2、確定參賽人員、活動裁判(3人)及工作人員(拓展、體育部)。
4、做好活動宣傳工作(新媒體)。通過微信、QQ等社交網絡增加宣傳效果。
5、準備相關場地和物品(拓展、體育部)。活動所需道具及活動獎狀獎品。
(二)活動過程
1、統計參加活動人員名單(拓展部、學術部)。研會每個部門選派3名同學參加此次活動,在活動中至少分成5組,獲勝組有豐富獎品。
2、活動場地的布置(拓展、體育部)。負責道具的擺放,維持活動現場的秩序等。
3、裁判宣讀活動規則,比賽正式進行。活動采用積分制每個環節的獲勝隊積一分,積分優勝隊將集體獲得獎品。
1)“看品味”分組
指定隊長三人,沒人可以提一個問題,根據活動人員的回答來挑選隊友。 參考問題:翔味道的巧克力和巧克力味道的翔,你選哪個?
你最喜歡的研會主席和部長是哪個?等。
2)么么不噠(協作能力大比拼)
賽道長5米,在起點處有一張紙紙上放有直徑5cm的塑料環,參賽隊的第一人不能借助外力,只能用嘴上叼著的牙簽將紙上的圓環叼起并用傳遞給下一名同學,在傳遞過程中圓環有掉落則此堆從新開始。傳到終點指定位置時用時最短隊勝利,并積一分。
3)女王躲避球(眼疾手快大比拼)
躲避球游戲規則:所有的人分成兩組或三組,每組選擇一個女王(男女皆可),各自隊伍的活動范圍為自己的領地,互相丟球(沙包),各組保護女王不被砸到,被砸到出局的人可在對方游戲區域外繼續攻擊。按照出局的后先順序積0/1/2。。。分。
4)抱團游戲(人緣大比拼)
抱團游戲規則:所有人站成一個圓圈,游戲開始時跟隨音樂沿逆時針方向慢走,當主持人喊數字時,學生應立即與臨近的同伴按所喊數字抱成一團,最后剩下沒有及時抱成團的人出局,最小數字到4。根據最后各隊所剩人數分別積相應的人數分。
5) 猜成語(俗語)游戲(默契度大考驗)
猜成語(俗語)游戲規則:將所有人員分成兩到三組,第一位隊員把看到的成語或俗語表演出來,傳遞給第二個人,依次傳遞。最后一個人根據看到的表演,猜出這個成語或俗語。連續猜5個,各隊按照猜的靠譜詞數積分。
6)凌波舞(老胳膊老腿動起來)
各隊人員進入指定游戲范圍,由2名工作人員各拿著繩子的兩端,把繩子拉直,使繩子不肩膀同高,并同方向行走,當繩子橫過時,場中的其他人則向后
仰,使繩子在身體上面通過,身體碰到繩子的人被淘汰(繩子的高度可按肩—胸—腰的順序降低)。按照最后場地上剩余人數多少分別積1/2/3分。。。。
4、宣讀比賽結果,并由頒獎嘉賓頒發證書、獎品和此次活動的通訊錄。
(三)活動后期
1、恢復場地,歸還道具(拓展、體育部)。
2、整理資料和活動視頻(新媒體、拓展、體育部)。
3、拓展部活動總結會議。
七、獎項設置
獲勝隊 15人,獲得筆記本及榮譽證書
八、經費預算
溫馨提示:
請剪好指甲!請剪好指甲!!請剪好指甲!!!
活動當天,最好不要帶手表、項鏈、耳環等。
請穿令自己舒服的運動型鞋子和休閑型衣服。
經費合計400元
附錄一:突發應急預案
為了有效預防和及時控制活動中發生的突發事件,迅速采取正確和有效的措施,妥善處置突發事件,最大限度地減少其危害和影響,制定本預案。
(一)、到場人員身體不適等情況
1、發現身體不適的,立即送往校醫院診療。
2、立即向有關部門和院主要領導匯報。工作人員以最快速度將其送往校區衛生所或就近醫院,無交通工具時撥打急救中心電話“120”請求救助。。
3、穩定其他人情緒,以免引起不必要的混亂。
(二)出現爭吵、毆斗及其他刑事、政治事件的處置
1、若發生事件構成治安、刑事、政治事件則向學校領導匯報,及時根據案情報告公安機關。如是群體性毆斗事件應將雙方當事人帶離現場進行詢問。如有傷者立即送往就近醫院救治。
2、若場上出現爭吵、不和而引發斗毆的情況,工作人員立即采取措施制止,主席控制場面,穩定其他人情緒,以免引起不必要的混亂。
游戲策劃書9
游戲策劃題綱
●名稱:(刪減)
●類型:角色扮演+動作+解迷
●運作方式:單機版
●目標客戶:此游戲帶有益智成分且內容健康,所以適合全階層手機用戶群
●特色:
1.該游戲劇情設定比較曲折,畢竟一個好游戲,劇情是關鍵,至于內涵,在開發前尚且不能發表言論
2.游戲具有ARPG的特點,可以與NPC對話、出入各個場景、即時的打斗方式等
3.解開各個謎團的先后順序沒有規定,到最后只要所有謎團解開就能觸發udspj進入電腦的事件,而且完成整個游戲也沒有時間限制,所以自由度很大
4.此游戲的最大特色就是(后面刪減)
●操作:
被吸入電腦前
2(上)
8(下)
4(左)
6(右)
5(動作:如攻擊,拾取物品,開門,激活NPC對話等)
1(暫停并跳出菜單,游戲自動暫停)
3(功能,如物品欄,對話記錄,人物記錄,技能,地圖標識等,進入功能菜單,游戲自動暫停)
0(切換普通模式、戰斗模式,當進入戰斗模式,1、3、5鍵也切換成招式快捷鍵)
招數快捷鍵見“關卡”部分的“戰斗”
吸入電腦后
4(后)
5(前)
3(跳)
6(躑匕首)
●劇情內容:(刪減)
●描述:
1.游戲場景有A教學樓(各種教室、老師辦公室)、C教學樓(物理化學生物計算機實驗室)、醫務室、
600人報告廳、圖書館、書報亭、udspj的寢室(有儲物箱、連網臺式機)、局部生活區(包含商店、宿舍樓)
2.(刪減)
3.當udspj解開最終迷題后觸發劇情,隨后被卷入電腦進入一個類似超級瑪麗、魂斗羅的場景,
隨后過關斬將(暫定5關)取得與愛恩河冤魂決斗的機會
4.最終決斗的結局有兩種,一種是冤魂勝利后投胎轉世,而udspj被封印在河底永久陪伴她男友,另一種是udspj勝利,
冤魂消失而化為一段程序代碼,udspj將死于愛恩河其余5人的代碼與冤魂的代碼混合后湮沒,此后校園又恢復正常
●風格:單看劇情該游戲屬于壓抑緊張的那種,但由于游戲劇情的因素,游戲包含的元素比較多,
在畫面上就采用輕松自然的普通2D美術風格,所以游戲并不能屬于恐怖或者冒險類
●游戲存檔:如果技術條件允許,游戲中任何場景都能保存,但當udspj所處的場景有怪物和吸入電腦后的5個關卡都不能保存。
如果udspj在戰斗中死亡,一段死亡提示(讓用戶選擇是否繼續游戲),選擇“繼續”則程序自動切換到死亡場景的另一頭入口
●游戲難度:難度分“所向披靡”(困難,白晝夜晚都有怪物),“普通體質”(一般,僅夜晚有怪物),
“弱不禁風”(簡單,僅夜晚有怪物且怪物數量極少),吸入電腦后的闖關模式沒有難易之分
●互動過程:玩家為解開愛恩河連環自殺事件的起因,在普通模式中玩家可控制游戲主角udspj在校園、生活區、教室、
實驗室等場景尋找解迷物品,玩家也可以與NPC對話、交易,在戰斗模式中玩家需要的一邊完成任務一邊控制udspj與敵人戰斗。
總之,玩家在游戲中所做的一切,最終目的就是為了找到連環自殺事件的真相。
而在udspj被卷入電腦,進入另一個游戲世界時,玩家需要控制udspj突破重重阻攔殺死5個BOSS,
只有殺死它們才能取得與最終BOSS對決的資格,玩法與超級瑪麗異曲同工。
最終對決又回到最初的即時游戲方式,玩家依然控制udspj殺死最終BOSS解救水產大學所有師生
(具體的玩家與游戲間的操作互動見下文的分類闡述)
●開始菜單:進入校門(即開始游戲),繼續游程(載入存檔),游園規則(游戲幫助),
事件簡介(游戲劇情),聽覺調整(音效設置),離開校門(退出游戲)
●界面:主角的屬性欄、物品欄、任務欄、技能欄(需要通過功能鍵3才能查看),怪物、NPC的屬性欄(進入戰斗模式,他們的屬性會自動顯示在屏幕最上方)
●可行性:游戲包含元素很多,如果無法開發可刪減劇情的曲折點
游戲關卡(包含ARPG部分中的物品、戰斗)
●戰斗:主角udspj加入學校空手道社學習打斗,在游戲中遇到怪物可以使用她當前學會的空手道技能
技能數值對應招數:
2~高抬腿(快捷鍵1)傷害2~5
10~揮拳(3)傷害5~10
20~回旋腿(7)傷害20~30
50~跳起踢腿(9)傷害50~60
70~高跳回旋踢(*)90~100
100~倒置旋風腿(#)100~120,有5%概率可一次置敵人于死地
(游戲需要考慮戰斗時攻、防的平衡性,這個分析比較復雜,此策劃書中只寫了主角udspj的招式及待定傷害值,
如果需要可添加主角、敵人的防御值、閃避概率等其他屬性)
●關卡基本設定(主角被吸入電腦前的ARPG模式)
1.ARPG模式由于自由度高,沒有規定的一個個的死板關卡,udspj需要通過尋找物品、與NPC對話,
去完成NPC提供的任務,或通過對物品用途的識別使用在適當場合去激活任務
2.戰斗模式:只能移動、跳躍、攻擊
3.普通模式:除了跳躍、攻擊,其他都能做
4.有時普通模式和戰斗模式在需要時候可隨意切換,比如想讓主角走快點,就可用戰斗模式,通過跳躍快速到達目的地
5.怪物等級在一開始不會很高,主角只要學習2次空手道就能與它們打斗。
在第一個星期內,晚上如果碰到怪物就逃,因為它們速度和攻擊力都不怎么樣。
但當主角技能慢慢提升時,怪物的速度和攻擊力也跟著提升,主角體能始終100,所以到后面要注意千萬不能被攻擊
●關卡基本設定(主角被吸入電腦后的闖關模式)
(如果沒有打敗每個關卡的小BOSS,udspj在遇到BOSS的前一小段路上會滿血重生)
第一關:(刪減)
第二關:(刪減)
第三關:(刪減)
第四關:(刪減)
第五關:由于是在愛恩河底,匕首的飛行速度會受水的阻力影響而變慢,但射程不變。
河底的敵人有兩種,魚會來回游動攻擊udspj,還有螃蟹,看到螃蟹就高跳,小心它們的鉗子。
道具在蛤蜊中,拿道具時要注意,只有當蛤蜊張開時才能拿,方法就是當蛤蜊張開,走上去,
再快速離開,如果沒有及時離開被蛤蜊夾住了可是要失血的,而且在蛤蜊再次張開之前不能動彈,任人宰割。
最后一個小BOSS就是udspj的男友,它似乎還有意識那是udspj,它還能語無倫次對udspj說話:
“我……好想……你……我……我……救我……對……不起……不能……再……陪你……了……”,
但受到愛恩河冤魂的控制,它竭力控制自己的行為,但在水中它的力量完全敵不過冤魂,
它流著淚不情愿地攻擊udspj,它的淚水混合在河水中,但即便如此也不能打動冤魂。
它的話確實發自內心,然而udspj卻理解為是冤魂故意安排的煽情把戲,她剛想動手,
卻又忍不住往后退了,它傷心不已,知道udspj必須殺死它才能鏟除冤魂。
“我……很愛……你……再……見……了……”它艱難地說出這幾個字,它還想說,
但時間不允許,如果它繼續說,udspj受到它攻擊的可能性更大,因為它不知道自己是否還能繼續抵御冤魂的控制。
雙方矜持著,最后udspj居然跪下了:“我們一起死吧!冤魂!請你放過水產大學無辜的師生!
求你了!也不要再散布這殺人程序了!我可以用我的靈魂為你做牛做馬!你也別傷害我男友!求你了……”。
它不忍看到udspj為它殉情而死,它果斷采取行動,用盡力量收縮自己,最后它成功自毀了!
化作一張代碼資料,udspj撿起代碼資料,看到除了代碼,還有幾行對她的愛意和祝福。
udspj閉上雙眼,把代碼紙放在胸前,祝福著她男友能在另一個世界中生活自由快樂。
最終對決(此時已經是原來的ARPG模式了,udspj可以使用物品、技能等):短暫的感動與幸福后,就是udspj與冤魂的大決戰。
冤魂形態是個黑色體,身體周圍燃燒著半透明白色火焰,它的攻擊方式只有一種,
但也是最變態的一種,它會陷入這無盡的黑暗,然后從各個方向出現穿過udspj的軀體。
別忘記按“0”鍵切換到戰斗模式,在戰斗中盡量上下左右多走動以減少被攻擊的幾率,
多使用初中級技能高抬腿和回旋腿,高級技能準備時間比較多,幾乎無法擊中冤魂,
如倒置旋風腿雖然無法擊中目標,但可以制造旋風(人造的風說是人來風也行)驅散隱藏冤魂的黑霧,隨后快按高抬腿或回旋腿的快捷鍵。
在與冤魂決斗中,udspj可以使用補血物品,多用用,因為冤魂自己不會補血。
把冤魂打敗,得到它的代碼資料。
尾聲:udspj發現冤魂的代碼極其復雜,然而可以看出冤魂生前的日子是如此曲折以至于除了它,誰也讀不懂它的一生。
udspj看了一眼她男友的代碼資料,隨即把6張資料揉成一團拋入愛恩河,河水陡然湍急了,
隨后就是一陣水漩渦,強大的吸引力導致udspj緊緊抱住樹木,她能清楚看到從學校計算機房窗口、教室、宿舍樓溢出的代碼字符全部被卷入愛恩河。
頃刻間,河水恢復平靜,溫暖的陽光照射在波光漣漪的河面上,也照射在udspj泛著微笑的臉龐。
(關卡中怪物、BOSS的攻擊力、防御力待定)
●物品:
1.普通物品:
鑰匙:用于開門開箱子等,可從任何角落、NPC那里得到
撬鎖器:該物品和撬鎖技能需要在自行車修理點得到和學習(自行車修理點歸類在“商店”類別)
金幣:用于從大學城生活區購買食物補充體能,也可買完成任務時需要用到的物品,每個星期可從家中得到100枚,游戲中根據時間進程自動將金幣增加100
手電筒:用于夜晚照明,這能直接影響udspj的夜晚視野范圍,電池用完了需要購買
各種紙張:根據劇情上面可能是資料、密碼、迷題,也可能僅僅是NPC要求傳送的文件
衣物:衣服至少每星期清洗一次,否則臟衣服散發的惡臭會導致NPC遠離主角而無法觸發對話
(其他解迷所需雜物,在此不一一列舉)
2.補充體能的物品:
食物:從壽司到面包不一而足,補充的體能數與食品價格成正比
藥物:分藥水和藥片,形態不同功效相同,但藥水可以與藥水或藥片調制成更有效的藥物,反正游戲中沒有上廁所的設定,多喝藥水沒關系
3.可用來攻擊的物品:
匕首、美工刀、水果刀:形態不同功效相同,在戰斗中只能在短時間內減慢鬼魂的速度
椅子:有些教室的椅子是固定不能移動的.,但有些教室的椅子是一個個分開的,
主角可以舉起椅子防御和攻擊,如果空手道技能達到一定程度,還能向鬼魂扔椅子趁機逃脫
實驗室物品:物理實驗室可以找到放射性物品,化學實驗室的原料可通過調配制作成煙霧彈、
小炸藥、腐蝕劑等,生物實驗室有蜜蜂、毒蟲、毒蛇等可使用它們向鬼魂攻擊并釋放毒液使鬼魂麻痹甚至死亡
4.可藏東西的物品:
抽屜、箱子等:里面可能會有一些小物品
帶鎖的抽屜、箱子等:大部分只要有普通的撬鎖器就能打開,一些則需要特定鑰匙才能打開
游戲人物
●udspj:一個電腦高手、才智過人的女生,平時也愛好寫作,所以她的理解、表達能力足夠完成游戲中困難的解迷任務
1.體能:當體能為0時只能躺在地上等待路過的學生把主角抬進醫務室,如果碰上怪物就只有死路一條了,
體能可由食物、藥物、睡覺等補充,體能始終是100(進入闖關模式體能還是100)
2.技能:主角在每星期兩次空手道課程上學會的打斗招式,每次學習技能屬性+1,初始是0
3.金錢:用于給主角購買游戲中需要的物品,初始是100枚
4.移動速度:影響主角在戰斗時的攻擊速度和逃跑速度
5.膽量:游戲中的怪物都是孤魂野鬼,如果主角膽量不夠大,即便空手道技能所向無敵,也可能發揮不好,
提高膽量的方法就是多和鬼鬼們接觸,膽量上限值100,達到此數值后鬼鬼們看到主角會逃,
但達到100的概率非常低,主要看主角與鬼鬼們接觸和為鬼鬼們完成任務的狀況,初始是0
(udspj是主角,其余都是NPC,暫時不加入組隊元素)
●教師:由于是大學教師,他們的智能和技能都比主角略高,他們可以是主角解迷的好幫手,
但畢竟吃人家的嘴短,主角可能要完成教師交給的惱人任務才能得到他們的幫助或者有用物品
●男生:普通NPC
●女生:普通NPC
●計算機房管理員:單用寢室電腦調查時間還不夠,很多時候還是要跑計算機房,而計算機房管理員也可能成為解迷的指點者
●清潔工:別看打掃衛生的不起眼,有時候垃圾堆里面恰巧就有主角需要的物品
●宿舍樓保安:普通NPC
●商店小販:普通NPC,與主角交易,但不能與他們討價還價
●敵人(ARPG部分):(刪減)
(敵人戰斗屬性待定)
●BOSS:BOSS只在闖關模式中出現,BOSS其實就是udspj的男友,還有另外4個死亡的人的靈魂,
最終BOSS也就是愛恩河的肇事冤魂,它們的招式在“關卡基本設定”中有詳述
(該游戲人物不少,暫時不能定下來每個職業需要多少NPC,可根據游戲開發需要隨意增減)
在udspj被吸入電腦后的闖關模式除了前來攻擊的怪物,沒有任何NPC
游戲圖形
(每進出某一場景,僅需加載udspj即將進入的場景的地圖)
●人物:和場景一樣采用2D樣式,人物造型都是Q版
●外部場景(校園):包括操場、籃球場、學校所有建筑(一些建筑是擺設,不能進入)、愛恩河(由于被誤以為有人投河自殺,學校筑起圍欄)、綠化帶
●外部場景(生活區):整齊的宿舍樓、圍繞宿舍樓的綠化帶、商店、車站、兩條垂直的短馬路
●生活南區樓層:樓層布局隨意,房間一半朝南一半朝北,底層有保安休息室和洗衣室
●生活北區樓層:樓層布局隨意,房間全部朝南,每個門里有3間寢室和1個衛生間,底層有保安休息室和洗衣室
●udspj寢室:6張床,床都在寫字臺和衣櫥的上方,udspj桌上有一臺電腦
●udspj被卷入電腦后的場景:
第一關:計算機屏幕內,背景是很多交錯的顯像管和彩色電線,背景顏色呈現出R、G、B三種
第二關:電路板上,背景是綠色的電路板,udspj經過的路也都是電路板
第三關:電線中,背景全黑,只有一排排細銅絲供udspj通過
第四關:計算機光纖內,四周呈淡藍色,會出現很多幻像
第五關:愛恩河底,河底有水草、大小石塊等,還有死亡的生物殘骸,河底的淤泥有兩種,一種顏色比較淡的是不會陷下去的,另一種顏色深的當udspj走上去后就會陷入淤泥而死亡
最終對決:四周是浩瀚無垠的黑色,黑色中透出的點點亮光是靈魂。
這里是冥界
(游戲中穿插的劇情動畫在“劇情”“關卡”簡介中已經給出)
游戲音效
●背景音樂:(ARPG部分)白天輕松歡快,夜晚柔和悠揚,戰斗時音樂節奏比較快;(闖關部分)音樂憂傷中帶激昂振奮;決戰時音樂讓人精神緊繃
●音效出現位置:得到物品,戰斗勝利、失敗,激活NPC對話,開門,開鎖,組合物品,開箱子,放、取物品,攻擊敵人,高跳
游戲開發(包含游戲存檔、難度)
●預計開發時間:5~6個月左右(具體根據策劃方案來制定)
●預計開發人員:程序2人,策劃1人,美術2人
●開發語言環境:J2ME
結語:我從來沒有寫過游戲策劃,我平時玩的更多的是PC單機游戲,手機游戲偶爾玩玩。
我發現很多手機游戲可玩性很平淡,也沒有很好的劇情。
我覺得手機上的單人游戲與PC單機在要求上應該有相同點,比如單機應該注重劇情,注重與玩家的互動,能讓玩家在單人做任務時不會厭煩、無聊。
我不很清楚游戲策劃書除了宣傳單上提及的還需要寫什么,可能我寫的過分詳細顯得羅嗦,但作為我第一份游戲策劃書,我也盡力把它寫完整,望專業人士多多指教哦
游戲策劃書10
活動名稱:游戲促交流
活動目的:大學生活已經過去兩個月了,但本班同學普遍認為班級氣氛不都濃厚,因此希望通過本次活動增強班級凝聚力,培養班級的團結精神,塑造良好的班級氛圍。
活動簡介:本次活動將以游戲的形式進行,希望通過游戲來增進本班同學之間的感情,以便日后同學之間更好地進行交流與合作。
活動對象:工商1班全體同學
活動時間:11月5日中午12點30分至下午3點
活動地點:教師活動中心k房
活動流程:
前期準備:道具:四塊方布、三個呼啦圈、兩袋氣球、一 箱水、零食。
主持人:林志源、張文娣
裁判:郭泉醒、陳毅俊
活動內容:
1 請體育委員對籃球賽進行總結。
2 游戲1:夾氣球,一男一女為一組,共23組,分3輪進行,一男一女分別先原地轉10圈,然后用后背夾住氣球向前走,最先到達終點者為勝。
游戲2:口不對心我最勁,8人一組,每組派出任意名代表。口和手同時出動,口說的數字必須與手表示的數字不一致(1-5),若相同者為輸。
游戲3:運送呼啦圈,8人一組,手牽手圍成一個圈,將呼啦圈套在一個人身上,在不松手的情況下,將呼啦圈一個接一個傳下去,直到把呼啦圈傳到第一個人的身上。動作最快的那組為勝者。
游戲4:翻轉諾曼底,8人一組,組員全站在一塊布上,在不離開布的情況下,想辦法把布翻轉過來。動作最快的那組未勝者。
游戲5:串燒歌仔,8人一組,由主持人出題目。例如:要唱出帶有“你、我、他”字眼的歌,然后各個小組按順序回答,規定時間內答不出的小組為輸。
游戲6:不能說7的倍數,全班圍成一圈,按順序說數字,每當到7的.倍數時就拍掌,若仍說出數字者為輸。
游戲7:找準你的位置,全班排成一排,隨機亂序,然后在規定時間內由高到低排序,若在規定時間內未能站好自己的位置,則未站好位置的人受罰。
經費預算:
方布 4塊 12元/條
氣球 2袋 9元/袋
呼啦圈 3個 6元/個
零食 93元
合計:12*4+2*9+3*6+93=177(元)
活動意義:通過本次活動,我相信同學們可以在今后的大學生活中更好地與班級內其他同學進行交流,使整個班級活躍起來,同時也鍛煉到大家的團結精神和團隊意識。
活動負責人:郝小雯、陳毅竣宋薇薇
游戲策劃書11
活動目標
1.在介紹自己好朋友的活動中,激發學生對與伙伴友好相處的美好體驗。
2.通過說對好朋友特點的了解,初步學會關心朋友,樂于幫助朋友。
3.通過開展“猜猜他是誰”的游戲,加強班集體里同學之間的了解。
活動準備
1.“我的好朋友”中的三幅圖片和磁帶。
2.組織學生表演“在家中招待好朋友”和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
3.學生每人準備一份自己制作的小禮物。
活動過程
活動一唱唱快樂的歌曲
1.教師:今天老師給咱們班的同學們帶來一首很好聽的歌曲《找朋友》,喜歡嗎?那就讓我們跟著音樂一起唱起來。
2.教師:從你們的歌聲中老師聽出來了,你們是一群愛交朋友的好孩子。這節課就讓我們來說說自己的好朋友吧!(板書課題)
活動二說說我的好朋友
1.讓學生說說自己好朋友的名字,可以是一個或幾個。
2. 你們的'好朋友真多啊!老師真想知道你們是怎么結識上這么多好朋友的。先請同學介紹自己的好朋友,再說說是怎樣成為好朋友的。
例如:我和王新是好朋友,因為我們兩家住得很近,每天早上我們都一起來上學,放學后,我們也經常一起玩。
我和夏夢妮是好朋友,因為我每次忘了帶橡皮的時候,她都會借給我,我們下課也在一起玩。
我和李敬學、賈洪雨是好朋友,因為我們都參加美術興趣小組,我們經常在一起畫畫。
3.教師:老師知道一些小伙伴是好朋友,讓我們仔細看看他們是怎樣成為好朋友的?(出示教科書中的三幅圖片,學生自由觀察,可以同桌或找自己的好朋友一起敘述圖意)
4.學生交流圖意。
第一幅圖:一群小朋友在球場上踢足球,他們你踢我搶,玩得多起勁啊!瞧,他們都是小球迷,他們都是好朋友。
第二幅圖:小女孩云云被大黃狗嚇哭了,多么需要幫助,丁丁勇敢地站出來:別怕,我走在前面。于是他們成了好朋友。
第三幅圖:同桌一起為自己的學習成績加油。“我們又得了紅五星,真高興”,可見,平時他們一定是互相幫助、互相學習、互相鼓勵。他們是一對真心的朋友。
5.教師小結:是啊,有共同的愛好會成為好朋友,互相幫助的人會成為好朋友,同桌是好朋友,更是學習的好伙伴。那么你真的了解你的好朋友嗎?
活動三了解我的好朋友
1.看表演:在家中招待好朋友和提醒好朋友別跑太快的兩個場景。
2.學生評表演:看了這兩個場景,你有什么想法和疑問嗎?啟發學生思考:如果你的好朋友拿出你最愛吃的東西給你吃,你會怎么想?會對好朋友說什么?你提醒過好朋友要注意些什么嗎?
3.說說希望:你希望你的好朋友了解你嗎?說說理由。
例如:我希望好朋友了解我,這樣到他家玩時,他就會準備我愛吃的東西。
我的同桌知道我有亂放東西的習慣,他會經常提醒我寫完字后把鉛筆放回鉛筆盒里。
我上課會做小動作,我的同桌會提醒我坐端正,認真聽老師講課。
4.教師小結:是啊,好朋友就應該互相了解,互相幫助,這才是真正的好朋友呢!
5.互贈禮物:老師知道,你們今天都準備了禮物,要送給自己的好朋友,那還等什么,趕快行動起來吧!老師祝愿你們的友誼天長地久。(對禮物教師要有引導,可以是一句問候、一個提醒的話、一個祝愿……總之,要與本教學內容主題有關)
活動四玩“猜猜他是誰”的游戲
1.先由教師提問,學生回答。例如:
誰說話的聲音最響亮?
發言最積極,也愛提問題,他是誰?
聲音甜甜的,朗讀課文最有感情了,她叫什么?
誰個子高高的,聲音小小的,一說話就臉紅?
2.讓學生來提問題,學生回答,老師也來猜一猜。
3.教師小結:從剛才同學的提問中,老師發現他們真愛觀察,真會發現,長大了肯定會成為大科學家。以后其他同學也要像他們這樣學會觀察,關心我們身邊的人和事,好嗎?老師相信同學們在以后的日子里,好朋友會越來越多的,讓我們再來唱唱《找朋友》吧!
在《找朋友》的歌曲中結束活動。
活動五活動拓展
1.了解你的好朋友最愛吃什么?
2.了解你的好朋友最喜歡干什么?
3.了解你的好朋友最大的優點是什么?
游戲策劃書12
一、活動背景
當我們成為大學生的那一刻,我們的學習生活方式發生了巨大的改變,我們不再成天埋頭苦讀于沉悶的教室,寢室隨之成為我們的最基本組成單位了。因此,豐富我們的大學生活,營造互助互愛、積極愉悅、學習氛圍濃厚的寢室氛圍對我校學風的完善、文化的深化、“信敏廉毅”精神的傳承顯得猶為重要。
二、活動目的
寢室文化包含著深刻的內涵、有著豐富的活動內容和多樣的活動形式,對學生的思想修養、文化修養、綜合能力等各方面有著積極的`影響。在前一屆活動的基礎上,我們不斷努力,不斷創新,迎來了江西財經大學又一屆“寢室文化節”活動!
通過本次活動的開展,希望同學們能在準備中增進彼此間的了解、深化相互的友誼,達到進一步融洽學校氛圍的目的。同時,由于各學院在其專業方面的特殊優勢,可以使同學們在比賽的過程中一方面展示自己的才學,另一方面可以進行學習上的切磋,起到互相激勵的作用、達到共同進步的目的。再者,在呼應中國“建立節約性社會”、學校建立“節約江財”的主題的同時,亦可激發大家的創新意識,體現__學子的思維活躍的特點。
三、活動時間
初賽:3月25日-26日決賽:4月8日晚18:20(18:30開始)
四、活動地點
學術報告廳
五、活動構成
1、寢室文化藝術節征文大賽
2、寢室文化藝術節書畫、攝影展
六、活動流程
寢室文化藝術節征文大賽:
1、征文主題:我的寢室“情結”
2、征文要求:
①體現豐富多彩的大學生寢室文化生活,反映寢室成員之間團結互助的親情、友情,記述身邊樂事、趣事等,展現我校學生積極向上的精神風貌。
②語言流暢,內容充實、文字精煉,要有真情實感。
③題目不限、題材不限,字數:3000字以內。
④請在篇尾注明作者的姓名、性別、年齡、班級、寢室。
⑤我們將評選出1個一等獎,2個二等獎,3個三等獎,5~10個優秀獎。
⑥截止日期:3月26日
寢室文化
藝術節書畫、攝影、手工制品展:
活動主題:寢室“映像”活動內容:
①參賽作品形式為照片、書法、繪畫等,題材不限。
②照片或書畫皆應反映我校學生積極向上的精神風貌,生動體現寢室同學的日常生活和學習狀況。富有創意、新意、寓意。
③作品請注明作者姓名、性別、年齡、班級、寢室。
④我們將評選出3個三等獎,2個二等獎,1個一等獎。
⑤截止日期:3月26日
一、二、三獎,經學校批準后,我們將設為院校級獎勵。此外,征文活動的優秀獎,將可獲院級獎勵。
游戲策劃書13
拋繡球
道具:垃圾筐(包裝的漂亮點)、皮球
人員:每隊派3人
規則:限時3分鐘。2人合作,1人仍球,1人撿球、遞球。一人背對著伙伴努力用小筐接住皮球。
仍球的'人站在舞臺最里端,接球的只能在舞臺外活動。4隊同時進行,接住其他隊的人扔出來的球也算數。最終在規定時間內接住皮球數量最多的代表隊獲勝。
游戲策劃書14
一.可行性分析
前景
商業理由
二.游戲策劃
2.1基本部分
2.1.1游戲名稱
2.1.2游戲主題
2.1.3游戲類型
如:模擬經營,角色扮演,
2.1.4游戲風格
2.1.5視覺感受
2.1.6游戲操作設計
說明玩家如何操作游戲
2.1.7游戲運行環境
a游戲支持的手機類型
b手機實際下載傳輸速度和傳輸方式
c手機屏幕尺寸大小
d游戲采用的開發平臺
e在手機上游戲運行速度:
f手機畫面分辨率
g手機內存容量大小
2.1.8游戲運作方式
如:單機版,網絡版
2.1.9游戲的特色
說明本游戲的商業賣點,與市場已有的產品優勢
2.2內容部分
2.2.1游戲背景故事
即對游戲的劇本情節內容進行概要描述(詳細描述可以作為附件提交)。
2.2.2游戲的概述
即對本游戲進行概要性描述,讓讀者一看概述就能了解此游戲的大致整體情況。
2.2.3描述游戲過程
即本游戲系統的策劃,根據游戲背景故事的`劇本情節內容,詳細描述游戲的過程、關卡及規則。
2.2.3描述游戲互動過程
詳細描述玩家與游戲系統互動的整個進行過程,既玩家對游戲系統作了某個操作,而游戲系統作了何種響應。也就是策劃者心中想象的將要做的游戲是何樣的。
2.2.4角色的定義描述清單
描述游戲中所涉及的角色列表,角色的定義說明,屬性,動作,事件
2.2.5音效清單
說明音效,出現位置,出現情景
2.2.6圖形清單
a游戲界面部分
b游戲動畫部分
c游戲內部
d根據關卡劃分的圖像清單
e游戲人物原創設計
2.3所需資源
2.3.1制作隊伍的成員及其擁有的技能要求
2.3.2開發工具的需求列表
2.3.3項目工程的開發進度表
2.3.4日常開支的預算案(暫不用)
2.3.5估計游戲開發進度
aademo版本發布時間
balpha版本發布時間
cbeta版本發布時間
d正式版本發布時間
e后續改進版本發布時間
游戲策劃書15
做鬼臉
步驟:
1.所有隊員包括你,圍成圓圈站立,面向中心。
2.首先選一半志愿者到圓圈里面來,臉向上,平躺在地。
3.你也和這些志愿者一起走到圓圈中,要求他們的身體和頭部完全靜止,頭不能離地或者左右擺動。4.在每個志愿者的鼻尖上放一枚小硬幣。
5.要求他們只能做鬼臉,一分鐘之內使硬幣從鼻子上掉下來。你手頭一定要有照相機,給他們照一些面部特寫鏡頭,帶回去張貼公布。
6.之后,另一半人換過來,重復游戲。
7.一些隊員成功完成動作后,讓他們平躺在地上圍成一個圓,頭朝圓心(最好頭挨著頭),看誰最先把硬幣弄下來。
為使游戲更有趣,更富挑戰性,將三個硬幣分別放在志愿者的.鼻子、額頭和下巴上。
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